A frost é uma instância em que se mata 10 bosses. A entrada da frost fica na coordenada 122 974. Cada boss tem um segredo e uma forma diferente de atacar.
Muitos players 8x – ficam ansiosos para fazer suas quests dentro da frost. Calma: apenas a partir do level 85 é possível ativar as quests que te renderão um bauzinho no final. Frost não é brincadeirinha de criança, então recomenda-se no mínimo uma PT 8x para poder completá-la sem muita demora. A frost leva, em média, de 1:30h a 4:00h para ser completada.
1º BOSS: Dragão da Tempestade
Esse é o boss mais simples e mais fácil, ele invocará círculos vermelhos que depois de segundos dão um dano bem alto em quem está em cima. Portanto, apenas ataque e saia do círculo vermelho quando ele for conjurado. Sem traumas maiores.
2º BOSS: Demônio Lamentador – Forte / Fúria
Após pegar a missão no NPC e ativar o boss, nascerão mobs ao redor dele, que por enquanto está congelado e não atacará. Esses mobs não atacam e dão uma boa XP quando morrem, portanto, o ideal é que juntem-se todos da PT em um só mob. Após matar certa quantia de mobs, o boss descongelará e atacará o mais próximo dele. A dica é arrastar o boss até a rampa pela qual entraram na sala, porque assim que o boss morre nascem mobs na sala toda. O boss dá um debuff/hit que chamamos de bolha, que dá um dano contínuo bem alto até ser dissipado, portanto, o sacer deve dissipar rápido quem estiver com a bolha e caso ele seja o “abençoado”, curar com genie ou ajuda de outro sacer/mago (pots não podem ser usadas). Morto o boss, é só voltar pelo caminho pelo qual já passaram e ignorar os mobs que nasceram.
3º BOSS: Centauro Ciclope
Esse boss aparece na rampa assim que a 1ª pessoa pegar a quest no NPC. Ele invoca mobs cavalarias e hita em área, portanto o sacer deve ficar longe para curar o wb e o resto da PT matar os mobs quando eles aparecerem
4º BOSS: Mandala Giratória
Esse boss é chato. Ele invoca sumos sacerdotes, os mobs que paralisam, hitam em área e ainda debufam portanto, ou o wb ou o pet da feit tankam, enquanto o resto da PT ataca os mobs. Se acumularem mobs, a morte é certa. Se a cura em área sair na hora certa e matarem os mobs rapidamente, o boss será facilmente derrotado.
5º BOSS: Lobo Sangrento
Esse boss é mais tranqüilo, porém exige muita atenção: Ele “explode chi” e dá HK até no wb, portanto, quando ele falar em vermelho no chat e ficar paradinho “concentrado”, corra para longe e não solte skill, aguarde até que ele volte ao normal para então voltar a atacar.
6º BOSS: Emissário da Blasfêmia
Boss simples, períodicamente ele atacará em área e dará sono, quando o sono sair o sacer cura em área e todo mundo fica vivo
7º BOSS: Emissário do Mar
Esse boss tem 2 inconvenientes: as mãozinhas e os clones. As mãozinhas são bombas que nascem ao lado dos players, que devem ser mortas (elas morrem com 1 hit) antes de poucos segundos, senão elas explodem e dão hk nos sacers. Os clones são miniaturas do boss que ele mesmo invoca, mas na verdade são bombas também. Eles explodem com 1 hit e também dão hk nos sacers, portanto, NADA de skill em área (a menos q o clone tenha se auto-destruido e você já seja experiente nisso, do contrário, nem ouse). O boss também hita em área, mas é só de vez em quando.
8º BOSS: Flor da Destruição
A Flor dá um debuff muito forte no tanker por isso exige dissipar rápido do sacer. Tem bastante HP mas é fácil de ser derrotada
9º BOSS: Nove Ventos Negros
A Fênix voa livre em um salão aberto, portanto é bom que um Archer a lure e a traga para o corredor, para impossibilitá-la de subir e fazer com que o wb consiga atacá-la. Hita em área e suga HP de quem está próximo, se possível é preferível manter distância dela. Pra conseguir os drops do boss é preciso conseguir o target do Espírito da Fênix, no meio do salão, e dar um ataque. Se não for possível pegar o target, um duelo com skill em área resolve o problema.
10º BOSS Helan Qiuxue / Verdadeiro Helan Qiuxue
Quando der de cara com 2 boss iguais, um maior e o outro menor, não se iluda: esses não são o boss. Deve-se matar um deles (o maior parece possuir menos HP) para que o real boss apareça, 10x maior que os mini-boss anteriores.
Esse boss tem um hit forte em área, e um debuff perigoso também, portanto há 3 formas de matá-lo:
-A 1ª é o sacer abrir bolha e manter a HP da PT, clássico e seguro, porém a bolha não deve ficar muito perto do boss: ele vira aleatório e se ficar perto vai fexar a bolha, portanto a PT deve estar unida
-A 2ª é usando cura em área, porém todos da PT devem ter um HP grande, se o sacer for 9x menos provavelmente vai tomar HK
-A 3ª é fazendo a parede tankar. Como? Bem, todos da PT exceto o wb devem retornar até o salão da fênix, sala ao lado do ultimo boss. O wb deve lurar o boss até a parede, sem atacar, e então os magos e Archer atacarão o boss do outro lado da parede enquanto o wb dá a volta. Esse método inutiliza wr (que só pode dar Dragão) e wb ( que só pode dar desafio), mas segura a vida da PT, que deve ficar afastada da parede para não receber o debuff. O sacer precisa apenas curar em área e quem precisar atacar pega o ataque auxiliar de alguém que já esteja atacando o boss. Pode demorar mais, mas é um método seguro.